中一位人气研究员的名号一致,人肯定不是一个人,但我确实是他和整个基金会的粉丝,在今天也跟大家说一下。
既然标题都这么写了,我也都这么开场了,今天的主角就是一款类SCP世界观的国产独立游戏——《挣脱》。
老样子,在这款游戏的简单前瞻之后,我们的保留QA环节中邀请到了《挣脱》的制作组,成都的迷物组团队来亲自给大家讲讲这部作品。
在游戏之中,您所扮演的主角将通过接触,探索和收集来进行解谜,逐渐还原收容所中那些不为人知的实验过程,了解每个怪异的收藏品背后的真相,通过分析它们的信息来寻找从其魔爪之下逃脱的方法,乃至利用它们的不同特性随机应变,为自己铺平前进的道路。
本作目前仍处于Demo测试阶段,具体配置要求以最终版本为准,欢迎各位加入《挣脱》官方群530788104下载游玩Demo版本游戏并参与反馈测试。
游戏的故事背景以现代中国为基础原型,以封闭的大型地下研究所为主要场景,通过丰富的怪物种类与精心设计的关卡之间的互动解谜,带给玩家以电影一般的沉浸式游戏体验。玩家在探索过程中可以对散落在研究所各处的进行收集,这一行动不但可以获取解谜提示与启发,而且文档本身的独特阅读感也是游戏内容的一大特色。
本作中拥有特殊性质的超自然物品被称为“收藏品”,看首字母大写甚至你念的时候都能发觉它在暗示什么。Demo中玩家扮演的主人公遭遇了收容所中一场严重的收容失效事件,这场突破事件背后的真相还有待玩家自己去亲手揭开。
值得注意的是,本作类似于一个基金会的平行宇宙,且与基金会与着一定联系,具体会不会发生交互还有待与███-CN站点进行沟通(见文章后段QA环节)。
正如上图所示,本作采用的是横版视角探索的玩法,但游戏在关卡设计上依然保持了纵深的设计,在谜题和环境探索中会有所体现,不展开讲。
游戏的操作相当简单,但保留了一定的动作元素进行场景解谜,如Demo演示中照谁谁死的神必日光灯就需要玩家通过掩体间移动稳妥前进。
游戏的主要乐趣在于与特性各异的“收藏品”们正面交锋和对场景进行翻箱倒柜式的清查。小到一个不起眼的工作日志,大到一具死相诡异的尸 体,玩家的好奇心驱动着每一次的探索和剧情推进,相信基金会的爱好者们一定会享受这种拨不开云雾而稍见天光的感觉,还有根据有限信息推理后细思极恐,俗称“自己吓自己”的独特体验。
游戏大致就介绍到这里,更多的信息我们还是请开发组的各位大佬们来给大家讲讲~
迷物组是个位于成都的游戏开发团队。团队以“美术 氛围 剧情 设计”见长,毕竟目前8人的团队有6个是专业美术出身,而剩下两人也在熏陶下准备尝试绘画(笑)。
团队主创大部分都有着影视行业经验,对于游戏整体性和氛围感受有着极高的追求。我们深谙画面表达,音乐音效,剧情演出相配合带来的游戏效果。这让我们在游戏氛围上做足了功夫。
Q:作为全球最大的接力小说平台,基金会迄今已经激发了海量的同人创作乃至全新的作品,如果非要列举的话,具体是哪个(些)条目/基金会故事启发了《挣脱》的创作?
很早的时候我们就在想,基金会的题材结构确实很适合我们去构思一些天马行空的“奇观”。这种体验传达出去给玩家会非常棒!!
我们要做一个真正适合把这个题材优势发挥出来的游戏。我们本就钟情于创作,热爱科幻题材,喜好“SCP基金会”的题材感受,强烈的热情让我们将其付诸于表达。
Q:开发过程中,有什么想要分享的小故事吗?比如遇上的困难或者是很妙的点子?
初:我们在游戏是否“整体”这件事上有着严苛的要求,我们甚至需要在任何设计环节中保持基础科学的严谨。
我们希望玩家所体验到的是一种自成一体的心流。而不是混乱的堆砌。这使得我们需要从全方位去看待这个游戏,任何一个游戏中的设计如果不能回归到游戏核心点的话,就会被CUT掉。
Q:开幕时通过进入遮挡物实现换装的桥段看得出来迷物组在横版卷轴模式的运用上本当上手,在这个视角下对于游戏体验会有什么影响?
初:在2D视角环境下,横版会有更多探索的状态和感受,俯视角是给人战策略感受更多,所以我们在最初便选择了更适合这个题材的横版视角,期望给予玩家更强烈的探索感。
Q:布莱特我也算是比较早接触基金会的普通读者之一,这么些年来基金会在国内的生存状况一直都算不上多好,尤其是今年经历了一些不小的风波后,对于一款类SCP游戏来说《挣脱》会遇到什么困扰吗?
初:那场风波其实对我们来说还好,开发期还有挺长时间,还是希望在这个时间里SCP题材能更广泛被国内所接受吧。
我们正作本身还是打算直接在海外发行的,把我们想表达的在《挣脱》正作中表达到位。针对国内发行来说,会有个国内的专门版本,得看具体的修改量了,我们会尽量保证我们的核心故事表达。
Q:试玩和宣传中我们都可以很清晰地看到很多“非常中式”的元素在,比如大伙都喜闻乐见的“安全出口”标识和各式工作口号海报,类似的设置有什么特别的意义在里面吗?
初:虽然基本会作品中大部分是以西式视角和思维为主,但是我们希望我们所写的故事是根植于中国文化环境下的。
因为我们团队及创作者们都根植于中国语境,我们即使要写一个故事那一定也是在中式文化下的。因为这样,我们才能真正写好这个故事,才能真正理解每一个点是为什么,包括环境构成,包括站点内管理制度,包括角色心里的情绪。这样才能让其整体。
Q:虽说本作也主要是面向基金会的粉丝,但从试玩中也不难看出有不少独到的设计,可以说说看有什么异同吗?
初:应该说是从世界观的基础构架层面不同,所以异常的构成方式不同,组织的着眼重点也不同。
噢,对了,我们在正作发售的时候会伴随游戏正作发行一个独立DLC,而这个DLC就专门是SCP基金会的故事,我们和SCP基金会中国分部有沟通这件事。可以期待一下。
Q:在隔壁的一些组中也出现过“笔给你,你来写”这样面向玩家社群的活动,既然原型也是大型的接力小说企划,后续游戏开发到发行之后会考虑让玩家加入到“收藏品”的集体编写中去吗?
我们非常欢迎玩家给“收藏品”出点子,目前也有很多热爱SCP的玩家向我们提出希望参与进来。
我们已有计划在后续制作中征集玩家的创意,将其加入游戏中。也让有兴趣的玩家参与到文本的修撰中。
Q:惯例还是有来自群友的问题。正式版基于试玩版上新增开放的内会有哪些,按照当前的反馈,改动优化方面又有什么计划?
初:试玩版实际是游戏正作的前传部分,生物区的其中一个实验室。正作将开放的是几乎整个“西南站点”的故事。
目前我们征集到很多很重要的反馈。我们在DEMO试验了解谜游玩的不同部分。根据玩家的真实反应我们更明确了游玩的设计理念,pg电子模拟器试玩在线形成了一套更为完整的游玩体验。
游戏引导部分我们也会进行整合。目前正作中已经完成了调整,将游戏的引导与文档的解谜更好的结合起来。让基础阅读难度降低,但也让有心解锁文档的玩家可以看到更多。
整个UE体验都会进行结构性的调整(还是道一声,对不起,目前我们在操作体验上做得实在是有些不好。)
Q:似乎到最后了呢。已经有很多朋友期待着本作的正式问世,再告诉大家一次啥时候开玩和啥平台能玩吧。
初:我们预计在明年年末上线《挣脱》正作,会优先上STEAM平台。后续会移植主机及移动端(我们在设计中都是考虑到了的)。
Q:最后的问题都相当胡来。玩梗和致敬都是开发者们绕不开的传统流程,方便透露除基金会外安插了什么彩蛋之类的吗()
初:哈哈哈哈哈哈哈,我想我们应该会致敬Remedy的《CONTROL》。毕竟《挣脱》的英文名叫《ESCAPE》嘛~。
Q: 老样子追加最后一个类似私人闲聊的题外话,您最喜欢的条目和同行组织是??
初:个人喜欢的就太多了,举一个条目的线历史的终结” 很有意思的反乌托邦。
“我不管,他写得可太好了!!满满的十二怒汉的味儿。黑月是否嚎叫?怒号无人确晓!!混沌分裂者,即是帷幕之外的全体人类!!”——来自某不能自已的监制
借用游研社文章《遭遇[数据删除]的基金会,是怎么从科幻新星变成“儿童邪典”的?》中的一句话来说,“无边际的野蛮生长,最终带来了整个社群环境的塌缩。”
由于二创的自由性和本身极易拓展的接力小说性质,基金会有着大量的站点外用户进行着衍生内容的创作,其不可控性下大量误读甚至扭曲原作精神的“科普”和在主站可以被秒down的劣质创作也是不可避免的,在不明真相的大众看来,这就是个邪乎玩意,还被一些人传的跟真的似的;
海外站点中,越来越多超长的烧脑“神棍”条目让主站甚至特意举办了一次“用最少字讲好SCP故事”的活动,然后新世代最著名的条目之一,字数最少的全图例条目2521出现了。
对于高质量创作和初始两千条的喜爱一直都在,只是在漫如烟海的庞大创作量中他们现在显得是如此的渺小。
在游戏方面,前年震撼业界的新怪谈作品《控制》(CONTROL)和再往前的《脑叶公司》(Lobotomy Corporation)也狠狠地吸引了一波基金会爱好者们的眼球,这种相当于“同行组织”跳脱出条目成为主角的创作也确实让人眼前一亮,今天的主角《挣脱》也抱有着同样的想法,并朝着它坚实的迈进着。